文 / VRAR星球 清月泠
最近,一部新剧《轧戏》在网上火了!看过之后很多人都惊讶:第一集里女主竟然在玩VR!
剧中,卢昱晓饰演的女主角胡羞在现实感情受挫后,意外接触到VR沉浸式剧本杀这种娱乐形式,并与陈星旭饰演的男主角肖稚宇在虚实交织中相识相知。

剧中角色能看到现实世界,似乎更接近MR的效果 剧中的VR设定并不只是背景点缀,而是作为整个剧情的“核心”——虚拟空间成了女主角主动寻求情感慰藉和连接的“安全区”,是短暂逃离现实的一种途径。 另外,剧中对VR设备的称呼也颇有意思:不叫它“头显”,而叫它“眼镜”。 值得注意的是,VR元素在内娱出现也并非《轧戏》的个例。2024年播出的无限流电视剧《十九层》,它的整个剧情就是围绕一款名为“十九层”的VR游戏展开的。 电视剧《十九层》剧照 去年,白玉兰奖的宣传片中,主持人王安宇也借助“VR平行空间”的概念还原了影视剧中的经典场景; 白玉兰奖的宣传片拍摄花絮 而前段时间爆火的《狙击蝴蝶》里,也能看到主角玩VR游戏的片段。从影视剧可以看出:VR作为一种娱乐形式,正越来越频繁地出现,并且不只是作为简单的道具出现,一些作品中也包含推动剧情、承载主题的关键设定。 电视剧《狙击蝴蝶》片段 影视剧往往具有引导大众关注的作用。尤其是,荧幕上的VR,总是以一种“新奇”的途径出现,多数人对其会产生探索欲,它带来的沉浸式体验有时甚至能构成一个完全区别于现实的“数字乌托邦”。 然而我要给《轧戏》们泼冷水了:当我们将视线从热播剧转向科技领域,看到的却是另一番景象。 今年年初,元宇宙的老大Meta宣布关闭其收购的三家VR游戏工作室,并对另一家进行大幅裁员,这被外界解读为其对VR内容投入的收缩。几乎同一时间,有业内人士爆料苹果已基本暂停了对其XR产品Vision Pro产业端的维护,并减少了头显产量。 一方面是影视剧里开始大肆宣扬VR,另一方面是VR行业内部正面对一种“冷处理”的态度。在大众文化对其充满好奇、想象和期待的当下,产业自身却正处于一个充满挑战的瓶颈期。对比起来就非常魔幻。 VR能在热播剧中成为核心设定,原因其实是很明显的。划重点:在现有的主流技术下,VR依然是普通人沉浸式地接入虚拟世界的唯一方式——虽然业内现在更鼓吹智能眼镜,但智能眼镜终究也只是增强对现实世界的感触,而非全沉浸式的虚拟。 在这样的基础下,当剧情需要接入虚拟世界的科幻场景,编剧不求助于VR还能求助谁呢?比如在《十九层》或《轧戏》这样的故事里,编剧无需解释复杂的脑机接口,也不用和广电“硬刚”,去创造一些不符合现实的世界观,只需让角色戴上一台头显,就能顺理成章地将其送入另一个完整的虚拟世界。 只要设备运行,虚拟世界就存在;摘下设备,角色便回归现实。这样简单的虚实剧情转换,更容易被大众接受,也给了编剧更大的创作空间。 而从观众的角度而言,尽管VR设备尚未像手机一样普及,但作为一种概念,它已被公众所了解。这种共识,让VR更容易融入剧情,观众看起来毫不违和。 影视剧对VR的采用,并非仅仅源于其概念的新颖,更在于它作为一种已被社会初步认知的“技术形式”,它让天马行空的虚拟世界故事,得以描绘在观众共同的科技想象基础之上。 《轧戏》中的女主花了600块钱体验了一次神奇的VR虚拟之旅,但这样的价格在现实中难以实现。与影视角色相反,VR行业在消费级市场的普及,正面临一些暂时难以跨越的难题。 第一是硬件本身的体验门槛。这包括了设备的重量、佩戴舒适度以及长时间使用可能带来的晕动症。即便是技术上领先的苹果Vision Pro,也被曝出因重量问题影响体验。 同时,高昂的价格是最大的拦路虎。Vision Pro的3499美元定价注定其只能是极客和富裕人群的玩具,无法走入寻常百姓家。显示清晰度、视场角等核心指标虽在进步,但离“以假乱真”的沉浸感仍有距离。 第二是内容生态的薄弱与可持续性问题,这可能是比硬件更棘手的挑战。一个消费电子产品要想成功,必须有持续吸引用户打开使用的“杀手级应用”。 如果真能做到《轧戏》中女主的体验,让女生们可以跟陈星旭饰演的男主角肖稚宇在虚实交织中相识相知,它的推广就不是问题。 然而目前,VR内容仍重度依赖游戏,但即便是游戏,也面临开发成本高、用户基数相对较小、投资回报周期长的困境。比如红极一时的VR游戏《蝙蝠侠:阿卡姆之影》续作已被取消。Meta关闭旗下VR游戏工作室,正是这种困境的体现——持续烧钱制作独占内容,却难以看到盈利的清晰路径。 除了游戏,能在其他领域真正发挥VR优势的应用依然稀缺。(当然,此处暂不将B端应用的医疗、生产、培训等纳入考量) 第三,也是当前最值得关注的一点,是业内主要巨头的战略摇摆与风向变化。 Meta曾是元宇宙最激进的领导者,但其近期裁员和资源转向AI可穿戴设备,释放出一个明确的信息:公司正在重新评估虚拟现实的投入节奏,从大规模的烧钱手段转向寻求更务实、更贴近当前移动生态的落地方式。 苹果的动向则更像是行业的一个风向标。Vision Pro的确是苹果旗下一款展示技术实力的标杆产品,但其生产维护的调整以及资源向眼镜项目的倾斜,暗示着苹果可能也认为,当前形态的一体式头显并非消费市场的终极答案,更轻便、更专注于特定场景、通过AI赋能的智能眼镜,或许是更可行的方向。 热播剧中对VR的想象和运用,与当下VR行业面临的现实困境看似矛盾,但实际上却是殊途同归。 手机也代表虚拟世界。现在没有人敢否定人们对手机里二维虚拟世界的痴迷——不分年龄、不分国籍的那种痴迷。只不过手机里那个虚拟世界不够沉浸,不够真实。 更早一点,智能移动终端出现之前,电影和电视也代表二维虚拟世界。尽管更加不沉浸,但人们仍然对其痴迷不已直至今日。 更更早一点,人们的沉浸式体验依靠的是以油画、山水画为代表的二维艺术。无论是沐浴在圣主的神光之中,还是寄情于现实中不存在的山水之间,人们仍旧痴迷于那个现实之外的虚拟世界。 这种痴迷甚至始于第一个原始人“艺术家”,当Ta第一次在夜晚的火光之下,把自己的手掌印到红棕色的岩洞墙上;当Ta第一次在飘忽的篝火照耀下,把野牛和狮子的形象画给其他人看。Voilà,那个让后人世代魂牵梦绕的虚拟世界,来了! 请记住这句话:人类这个物种,对虚拟世界的痴迷是刻在骨子里的。没有人知道为什么。或许那里有我们的星辰大海,或许那里有我们的魂之所在。 尽管当下业内业外高喊“VR已死”,我们坚信:大众对于全息的数字交互、对于超越物理空间连接的渴望是真实存在的,也将一直存在下去。问题在于我们如何用更适合的技术路径去实现它。 首先,VR设备形态本身必须进化。方向是更轻、更薄、更便宜,并且更好地与现实融合,也就是向MR(混合现实)的形式转变。 未来的设备可能需要更像一副普通眼镜,在需要时提供沉浸体验,多数时间则作为信息助手存在。苹果、Meta、谷歌等行业巨头押注AI眼镜赛道,正是看到了这条路径的潜力。 其次,内容瓶颈的突破还需要一些新的思路。除了游戏,VR还能以哪些形式下沉到更普遍的消费市场?一些虚拟社交活动(如演唱会、展览),或者《轧戏》所展现的VR沉浸式剧本杀体验都可能是突破口。 现在的一些大空间其实也是VR应用的一种可靠的途径,也取得了一些成功,做得最好的当然还是《消失的法老》,而其它作品,说实话还离“让人惊叹的虚拟世界”这种评价有一些距离。 大空间体验《消失的法老》 当然,我们也需要调整对VR的预期。它可能不会像智能手机一样成为所有人的通用计算平台,而是会先在某些更专业的场景成为不可替代的工具。 从“元宇宙的唯一入口”回归到“某些场景的特定工具”,这种定位的改变,或许更适合行业当前的发展。 说回开头,像《轧戏》这种热播剧中展示出来的虚实交汇的场景,并不全是故事虚构,而是大众渴望虚拟世界的一个体现。而Meta和苹果们的战略调整,也并非VR的丧钟,而是这个行业在经历狂热期后,正在进行的必要校准与沉淀。 帕尔默·拉奇评论Meta的战略转变 就在这两天,Oculus创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)刚刚发表了对于Meta此次战略转变的评价:Meta并非放弃了VR,反而是回归Oculus早期的核心使命——不做任天堂,而是建设生态系统。 技术理想照进现实,从来不是一蹴而就的。当前,VR行业正站在这样一个十字路口:一边是魔幻的、混乱的、秩序被不断打破又亟待重建的现实世界,另一边是通往沉浸的、美好的、幻想中人人得以自由的虚拟世界。 所以请不要嘲笑《轧戏》对于全沉浸式的“数字乌托邦”想象,我们每一次战略转向,都是在朝着终极的科技幻想前进。





VR为何成为了某些影视剧叙述的核心?

理想很丰满,现实很骨感


冰火交替、向死而生,VR路在何方?

小结

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