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“元宇宙之父”亲自下场踩踏“元宇宙”:800 亿败家,到算账的时候了

发布日期:2026-03-31 13:18:22
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 / VRAR星球 Vivi

 

2026 年 3 月,科技圈上演了一出熟悉的荒诞剧:那个曾豪掷千金、将公司更名为"Meta"的巨头,宣布关闭其核心的元宇宙项目。多方信源表示,这场持续数年的豪赌,耗资高达 800 亿美元。

 

尽管后续剧情出现了一丝反转——Horizon Worlds VR 版将在“可预见的未来”继续运营以安抚粉丝,但互联网的情绪早已不可逆转。

 

社交网络上,刻着"METAVERSE"字样的墓碑表情包刷屏,仿佛这是该概念每隔几年就要经历一次的“例行公事”。

 

2023年Tim Sweeney 的推文

 

然而,在这一片喧嚣与嘲讽中,科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在 3 月 24 日发表的一篇题为《My Prodigal Brainchild》的文章,却显得尤为冷静且犀利。

 

作为 1992 年神作《雪崩》(Snow Crash)的作者,斯蒂芬森正是“元宇宙”这一概念的命名者。面对自己笔下的虚构概念被资本裹挟、异化直至崩塌的全过程,他不仅没有表现出丝毫惋惜,反而以一种近乎冷酷的旁观者视角,精准解剖了这场近千亿美元泡沫破裂背后的底层逻辑。

 

以下,是斯蒂芬森关于Meta元宇宙崩塌的深度复盘,或许能拼凑出这场科技豪赌失败的真实拼图。

 

 

“节哀顺变”:一个预言式的误会

 

时间倒回四年半前。斯蒂芬森正在他的机械车间里切割金属,突然收到了前 Magic Leap 同事约翰·盖塔(John Gaeta)的一条短信,内容简短而诡异:“节哀顺变(Sorry for your loss)。”

 

起初,他以为对方发错了,直到他在谷歌搜索后才恍然大悟:Facebook 改名了,并宣布要全力构建“元宇宙”。元宇宙这个概念,彻底挣脱了他笔下的小说,成了一个疏离又离经叛道的“孩子”。

 

随后的几周里,斯蒂芬森不得不频繁在社交媒体上澄清:他与 Meta 的计划毫无瓜葛;他们从未联系过他;没有给他任何好处;他也绝不会起诉他们。“所有这些至今仍是事实。”他写道。

 

这种讽刺在于:Meta的元宇宙成功了,他拿不到一分钱;而现在它失败了,他是否会被波及?斯蒂芬森认为自己理应置身事外,但看着《纽约时报》商业版头版再次被“元宇宙墓碑”占据,这位概念的缔造者还是陷入了深思。

 

对于未来可能再次投身此领域的公司,这位元宇宙“生父”留下了一些免费的建议。当这个概念再次成为热门时,他们或许会对这个话题感兴趣。

 

 

 

 

建议一:考虑换个名字吧

 

斯蒂芬森给出的第一条建议直截了当:换个名字吧。

 

“一旦有了能显示图形的计算机和互联网,创造一个让用户以视听化身(Avatar)进入的虚拟在线空间,这想法本身就显而易见。”斯蒂芬森指出,早在《雪崩》出版前,类似概念(如 Habitat)就已存在。即便没有他的书,技术人员也会反复发明它。

 

“我所做的,仅仅是给它起了个名字,并把它放进了一本被大量极客阅读的小说里。”他补充道,“小说是有情节的,而这一点恰恰是后来者最忽视的核心。”

 

当“元宇宙”这个词被贴上太多商业标签和失败案例后,它已经失去了原本的技术中性色彩。

 

 

建议二:没人喜欢脸上戴东西

 

斯蒂芬森在文章中坦承,自己曾犯过一个巨大的误判。多年前,当被问及为何看好头戴设备时,他曾反问:“你认为二十年后,人们还会整天盯着手里的小矩形(手机)吗?”当时答案似乎是否定的。

 

斯蒂芬森坦承:“读者们,我改变主意了。二十年后,人们依然会盯着手中的矩形屏幕——如果唯一的替代品是‘把东西戴在脸上’的话。”

 

他洞察到了一种深刻的人性矛盾:人们花费大量时间、金钱去修饰自己的脸,怎么可能愿意整天把脸遮起来?

 

 

 

即便将设备微型化成普通眼镜,也会引发新的社会恐惧。从 Google Glass 时代的"Glasshole"(成天佩戴谷歌眼镜而招人厌的人)一词,到 Meta 推出的看似正常实则沉重的智能眼镜,都面临同样的困境:不可见的凝视。

 

“当有人盯着手机时,虽然烦人,但你知道他在看屏幕;但当有人戴着头显,你根本不知道他是在看你,还是在虚拟世界里漫游。”斯蒂芬森写道,“这种不确定性,让人毛骨悚然。”

 

社交的本质是眼神交流,而头显在物理层面上切断了这种交流的可能。

 

建议三:元宇宙不等于护目镜

 

“这从来就不是关于护目镜的事。”斯蒂芬森强调。

 

他认为,护目镜是赛博朋克文化的视觉符号,加上科技巨头在头显研发上的巨额投入,导致公众将“元宇宙”与“头戴设备”强行绑定。

 

1990 年写作《雪崩》时,计算机图形学还停留在笨重、闪烁且模糊的 CRT 显示器时代。那时设想未来需要立体头显是合理的。然而,技术演进的实际路径并非如此。摩尔定律、互联网、图形用户界面和游戏引擎的反馈循环,让我们能够在廉价的平板屏幕上呈现生动的3D世界。数十亿人拥有并习惯于通过屏幕进入这些世界。

 

对此,斯蒂芬森抛下一句狠话:"头显在商业逻辑上已无立足之地了。"

 

 

那么,为何苹果和 Meta 还要执着于头显?斯蒂芬森一针见血地指出:硬件销售的焦虑。

 

像 iPhone 这样的现有平台已高度成熟,用户换机周期拉长。巨头们急需一种新硬件来刺激消费,迫使人们重新排队购买。“头显”成了插在农田里的稻草人——哪怕不管用呢,有就行了,总比光秃秃啥也没有好。

 

建议四:开发者生态的死结,建了也没人来

 

内容生态的匮乏是压垮头显市场的最后一根稻草。

 

斯蒂芬森以 Magic Leap 为例,指出即便在吸引创意人才方面做得不错,也未能催生出杀手级应用。大多数头显厂商仍在兜售十年前的老概念:“虚拟大屏看电影”或“3D虚拟会议”。

 

l 市场规模太小: 头显的市场保有量往往只有几千台,相比之下,其他平台的市场规模却高达数亿台。

 

l 缺乏激励: 如果没有强有力的经济激励,任何开发者都不会进入这个微不足道的头显市场。

 

l 资产的安全性:头显软件通常依赖云端服务器运行,一旦公司倒闭或关闭服务器,所有依赖该系统的软件瞬间“消失”。“那些花费数年心血创作交互式艺术的开发者,眼睁睁看着作品化为乌有。”斯蒂芬森警告,“有了这样的前科,也让未来的开发者对新一代头显望而却步。”

 

此外,游戏开发者本质上是艺术家,他们的决策逻辑往往不符合传统科技行业的激励模型,这进一步增加了大厂构建生态的难度。

 

 

真正的元宇宙正在被数亿人使用


就在巨头们为头显和VR的死亡哀悼时,斯蒂芬森认为“真正的元宇宙”其实活得很好。

 

l Roblox:月活用户约 3.8 亿

l Minecraft:月活用户约 6000 万

l Fortnite:注册用户超 6.5 亿

 

 

 

这些平台的共同点是:不需要护目镜。 它们通过成熟的屏幕交互,实现了《雪崩》中描绘的虚拟社交与互动。

 

换言之,Meta塑造的那个梦,是假的元宇宙。

 

找回“情节”

 

最后,斯蒂芬森回归到了文学的本质:情节。

 

“当你阅读小说或观看电影时,那里有开端、发展和结局。”他指出,许多科技公司沉迷于工程层面的实现,却忽略了用户体验的核心——故事性。如果没有情节,虚拟世界只是一群陌生人在漫无目的地游荡,等待某事发生。

 

《堡垒之夜》的成功在于它为体验强加了“游戏化结构”:简单、重复,但有效。用户知道接下来会发生什么,也知道这一切将在 20 分钟内结束。

 

不过,斯蒂芬森本人也没有闲着。他表示自己正与一个小而精的团队合作,使用 Epic Games 开发的新编程语言"Verse"编写代码。“未来几年,我们将看到开发者基于这数亿用户的经济基础继续建设。不仅仅是为了实现 35 年前的虚构构想,而是为了让这一理念在演变中不断进化。”

 

 

 

VRAR星球结语

 

总的来看,斯蒂芬森的建议简单而直接:换个名字,扔掉护目镜,尊重开发者,讲好故事。

 

Meta 砸下的 800 亿美元,更像是是一笔昂贵的“认知税”。这笔学费换回的,是一个常识的回归:技术应当服务于人性,而非强迫人性适应技术。元宇宙的“死亡”,或许是一面镜子,它照出了盲目跟风概念、忽视用户真实体验、过度依赖硬件补贴的弊端。哪怕只拿出Meta花费金额的百万分之一,只要团队足够精锐且方向正确,就足以推动实质性的进步。

 

未来的机会不在于再造一个封闭的、需要昂贵设备才能进入的“虚拟围城”,而在于如何利用现有的普及型终端(手机、平板、甚至轻量级AR),结合强大的游戏引擎和AI生成内容(AIGC),去构建那些真正有“剧情”、有“玩法”、能让用户流连忘返的数字空间。

 

我们应该感谢自己见证了一个伟大的时代:概念从晨光中诞生,被大厂抢走成为烈烈红日,转瞬又沉入黑暗,只剩一丝晚霞。这个过程太精彩了。

 

然而谁又能知道,这片晚霞当中不会爆发出新的风暴呢?


 


注:本文基于Neal Stephenson 的《My Prodigal Brainchild》原文编译整合,经VRAR星球润色改写。

 

原文链接:https://nealstephenson.substack.com/p/my-prodigal-brainchild

 

 注:文中未标注的图片均来源于网络

 



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