文 / VRAR星球 R星人
"《红楼梦》就是用文字营造的 VR。太虚幻境和大观园,都给人一种虚拟现实的感觉。里面甚至具体而微地描写了一个 VR 设备:风月宝鉴。除了技术差异,其功能和体验方式与今天的 VR 头显没有本质区别。"
——复旦大学中文系教授严锋
VR技术落地十年了,发展有些尴尬。
好内容,尤其是C端娱乐向的作品极度匮乏,直接导致硬件销量不高;反过来,较低的营收很难刺激开发者持续投入精力。毫无疑问,这是一个“先有鸡还是先有蛋”的难题,是一个怪圈,很尴尬。
前不久,VR领域资深玩家、复旦大学中文系教授严锋在微博上抛出一个问题:"现在是有史以来 VR 最好的时候,还是最坏的时候?"严教授指的是一个关于VR内容的新现象,叫VR Mod——过去两年,陆续有开发者把原本平面的 3A 大作"搬"进 VR。
2024 年初,开源注入器 UEVR 让一批虚幻引擎游戏能戴上头显玩;紧接着,AI 编程工具开始进入这个领域——开发者用 Claude、Codex 这类助手生成代码,把《赛博朋克 2077》《光环》系列这类原本与 VR 无关的重磅作品,改造成能立体显示、能用手柄开枪交互的 VR 版本。

门槛低到什么程度?有参与者直接摊牌:自己根本不懂编程,但依旧能搞,可以畅玩。这么一看,在当下和未来,一定会有更多经典大作以民间加工的方式走进VR头显里。
作为享誉国内的权威学者、经常自嘲是“VR鼓吹者”的资深玩家,严锋绝不是随口一问。他不仅是中文领域的资深学者,也是VR领域的资深玩家。
从 2019 年开始玩《星球大战:维达永生》、2024 年还试过用 UEVR 把《黑神话:悟空》VR 化,严教授此次的判断带着一个核心观察:AI 正在把过去几十年 PC/主机积累的 3A 游戏库,批量转进 VR。
《赛博朋克 2077》《光环:士官长合集》《质量效应》《生化危机》重制版、《使命召唤》……这些名字出现在他的清单里时,VR 圈多年的内容荒似乎看到了死结松动的可能。

不过,故事没那么简单。
他在同一条微博里也写道:"高质量内容的问题眼看就要解决了,但能够跑这些高质量内容的硬件价格也上了天。"
内容突然变多,硬件门槛突然变高。这就是 2026 年 VR 的无奈现实。作为行业媒体,星球向严教授发出了专访邀约。在一番沟通后,我们获取了一份缜密思考后的答案,今天与大家分享。
在访谈伊始,严教授提到了VR行业的共同感触:优质 VR 内容少 —— 用户流失 —— 软硬件厂商赚不到钱 —— 优质内容更少。
在VR风潮早期,大厂还愿意试水。Bethesda 出过《辐射 4 VR》《上古卷轴 5:天际 VR》,但销量没达到预期,后续投入减少,专为 VR 开发的工作室也一批批关门。对 PCVR 玩家来说,那几年最煎熬的不是头显贵,而是买了之后没东西玩。

"每次看到大家期待的游戏大作,第一个念头都是遗憾:这简直就是为 VR 量身打造的,要是能用 VR 来玩,效果不知会有多好。" 严教授说。
但事实上,这个缺口一直没补上。原生 VR 3A 大作屈指可数,直到 UEVR 出现。
2024 年初,开发者 Praydog 放出 UEVR——一个开源的虚幻引擎 VR 注入器。它直接利用虚幻引擎自身的立体渲染管线,给 UE4/UE5 游戏加上头部追踪、运动控制和 OpenXR/OpenVR 支持。对苦等内容的 PCVR 玩家来说,这几乎是久旱逢甘霖。
但 UEVR 的问题也很明显:用一套框架解决成百上千个结构不同的 Unreal 游戏,其所面临的困难是外人无法想象的。要知道,同一个游戏可能有几十个 profile,普通玩家根本不知道怎么选;大量参数需要手动调试;性能优化也不统一。

目前,围绕 UEVR 的 Flat2VR Discord 社区已增长到约 15.4 万成员,很多人整天都在讨论如何调参数。
一句话总结:工具很强,但离"拿起就玩"还差得远。
严教授认为,真正带来变化的是第二波:AI 驱动的、针对单个游戏的 VR Mod。
以 cyberpunk-vr-port 为例。这个由 dariulone 开发的开源项目,把《赛博朋克 2077》以 RED4ext 插件形式接入 OpenXR,支持 6DOF 头部追踪、双手动作控制、VRIK 全身 IK、物理换弹和独立枪械瞄准。

重点在于,它并非把平面画面简单重投影,而是渲染真正的双眼立体 3D。Discovermods 页面显示,该项目 2026 年 5 月上线,8 月还在更新,目前下载量 4,131 次,版本 v0.1.x。
另一款 Halo 3 VR Mod 更有标志性:作者 Pancreations 在 GitHub/Nexus 上公开表示,代码由 Claude 和 Codex 等 AI 编程助手生成,开发者在其中做反向工程决策、测试和验证。该 Mod 支持 Halo 3、ODST、Reach 三个战役,目前处于 alpha 阶段。
这些 Mod 有个共同点:从 UEVR 的"通用适配"走向了"单游戏深度改造"。6DOF、手部交互、武器独立瞄准,正在成为标配。
"VR 第一次不用再看内容开发商的脸色,可以直接继承过去几十年 PC/主机游戏积累下来的整个世界。" 严教授说。
内容问题眼看解决了,新的问题却来了。
严教授提得很直接:AI 无底线地吞噬算力和存储,导致能跑这些高质量 VR Mod 的硬件价格飙升。入门级 VR 一体机如 PICO 4,单眼分辨率 2160×2160,搭载骁龙 XR2 Gen 1,玩优化好的原生 VR 游戏,CPU 用 Ryzen 5 5600 / Core i5-12400F、GPU 用 RTX 3060 已经能跑得不错。
但换成 UEVR 或 AI VR Mod 游戏,比如《赛博朋克 2077》《质量效应》这类,"CPU 和显卡还得往上提两个档次,而且是越高越好"。

也就是说,AI 让内容生产成本下降,却让玩家的硬件成本上升。正是因为存在这个悖论,严锋教授才问出了那句"现在是VR最好还是最坏时代"的问题。
访谈里最出彩的一段,是严教授谈《红楼梦》。
"《红楼梦》就是用文字营造的 VR。太虚幻境和大观园,都给人一种虚拟现实的感觉。里面甚至具体而微地描写了一个 VR 设备:风月宝鉴。除了技术差异,其功能和体验方式与今天的 VR 头显没有本质区别。"
这番话不只是修辞。严教授真正想说的是:人对虚拟化的渴望不是现代才有的,而是古已有之,是本能,也是文明发展的动力之一。
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从中文系学者的视角看,他认为:VR 叙事最大的不同不是"更沉浸",而是把接受者放进具体时空场景中,让他主动扮演、行动和参与。原话大致是:VR 真正的价值,是让文化从"被阅读的文本"变成"被经历的身体"。传统文化里大量内容本就不是靠文字存在的,而是存在于空间、身体、仪式、器物和环境关系中。
VR 的机会,是把过去"知识性的文化"变成"具身化的经历"。
VR 叙事最大的不同,不是更沉浸,而是把接受者放进具体时空场景中,让他主动扮演、行动和参与,而传统文化里大量内容本就不是靠文字存在的,而是存在于空间、身体、仪式、器物和环境关系中。在星球看来,这其实点破了 VR 真正的价值:不在更清楚的画面,而是换一种“存在方式”。
这恰好能解释一个反直觉的现象:这两年真正掀起热潮的,不是消费者家里的头显,而是商场和景区里的大空间。严教授的判断非常准确。
2024 年被众多从业者称为"VR大空间元年",《消失的法老》一把火点燃市场;到 2025 年,国内落地项目已超 200 个、运营门店破千家。政策也跟上了:2025 年 3 月,国家电影局把"虚拟现实电影"纳入新片种、开始发放"龙标",《唐宫夜宴》成了第一部拿到官方认证的作品;年底,北京 798 超维视界、郑州的坐观式虚拟现实影厅相继落地。政策、资本、文旅三股劲拧在一起,大空间俨然成了线下娱乐的新基础设施。
但我们的观察是:这股热浪很喜人,但健康度一般。
目前,大空间行业的价格战已经打响,客单价从两百多元卷到一百元、几十元甚至9.9元;内容上"抬头、起飞、踏空"的老三样泛滥,同质化明显;行业 CR10 不足 20%,近八成是单项目运营,规模复制的能力远没跟上扩张速度;更关键的,是整体复购率偏低——尝鲜人群消耗得差不多后,客流很容易失速。

这一切,恰恰验证了严教授那句话的反面提醒:空间、身体、仪式,本该是内容的根,不是装饰。
当然,凡事都有好的一面。在经历过一系列洗牌之后,当前的大空间市场正从野蛮生长往高质量发展转型,而严教授说的"把知识性的文化变成具身化的经历",正是大空间最该守住的东西。热潮可以把场馆填满,但让人愿意二刷、三刷的,从来不是那套设备,而是那个邀请用户走进去体验的世界。
毫无疑问,AI 正把 VR 内容的生产门槛压到极低,但产业并没有因此走上坦途。一端,是 PCVR 玩家被能跑 AI Mod 的高配电脑挡在门外;另一端,是大空间这座门虽被撞开,却还没解内容的健康度问题。
在整理访谈记录时,我们发现严教授在访谈里的一句话格外准确:"原来一扇扇被关闭的门,现在换了个方式又在被打开了。"
只是,门确实在开,只是开的方式比预想更曲折。它先在一座座商场和景区里推开,而不是在每个人的客厅。
而无论门开向哪里,严教授点出的那句话都该被记住:VR 真正的价值,是把人放进具体的时空里,让文化从"被阅读的文本"变成"被经历的身体"。
技术负责把门撞开,内容负责让人愿意留下来。这一轮热潮里,谁守住了后者,谁才有资格进入下一轮竞争。
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