文 / VRAR星球 清月泠
7月31日,上海,第二十三届ChinaJoy于新国际博览中心火爆开幕。本届展会以"与AI同游"为主题,近900家参展商、超14万平方米展区面积,覆盖游戏、硬件、AI、汽车等多个领域。

相比往年,此次ChinaJoy展会对XR的关注度更高。最关键的变化就是,今年XR的展示区域更加集中,由N5骁龙主题馆作为核心展区,此外在E6/E7智能娱乐硬件展区也有相关展示。
从目前现场展出的产品和内容来看,有几个趋势值得我们关注。
本届ChinaJoy最值得关注的XR展示可以说都集中在N5骁龙主题馆。
这是高通连续第七次在ChinaJoy打造骁龙主题馆。主题馆总占地面积12340平方米,馆内汇集九大展台,覆盖vivo、iQOO、小米、REDMI、荣耀、一加、红魔、Nubia八家手机厂商,以及中国联通和京东。高通专属展台占地1032平方米,现场展示超过310款设备,提供210余项Demo演示。

展台内规划了十大体验区,包括骁友装备库、骁龙XR芯视界、骁龙至尊游戏区、骁龙AI造梦场等。其中,"骁友装备库"集中展示了十大品类的101款最新发布产品。具体品类分布为:29款手机、13款平板、16款XR眼镜、10款PC、23款耳机、5款可穿戴设备,以及运动相机、掌机、无线路由和具身智能机器人各1款。
事实上,早在多年前,高通就已开始在ChinaJoy展示XR沉浸式内容,而这一次是包含手机、平板、PC、XR眼镜、耳机、可穿戴设备、运动相机、掌机、无线路由和机器人等终端在内的全场景算力展示,几乎已经覆盖了个人计算终端的大部分形态。
在内容IP方面,高通此次在骁龙主题馆内落地了"骁龙XR芯视界"体验区,包含两个IP向的沉浸式体验。
其一是骁龙携手万维猫动画打造的《凡人修仙传》XR体验。玩家进入体验后,会置身于故事中的某个关键场景,与主角韩立进行对战。;

其二则是与《和平精英》光子鸡IP合作打造的专属XR互动场景。这一体验更偏向轻量化休闲互动。玩家佩戴XR头显进入《和平精英》的游戏世界场景,与游戏内的光子鸡进行雪仗互动。相比《凡人修仙传》的对战体验,这个项目的门槛更低一些,面向的观众群体也更宽泛。

图源:微博
回看这两个IP,《凡人修仙传》是国漫头部IP本身就有广泛的受众,而《和平精英》是国民级手游,光子鸡作为其吉祥物也很有辨识度。现场观众不需要先弄懂空间计算是什么、6DoF是什么技术,他们看到“《凡人修仙传》XR体验”这个牌子,就能大概知道这是什么、要不要进去试试。
这种靠IP带流量的做法,也是目前XR内容普及落地最有效的方式之一。
在“骁龙XR芯视界”展台,XR眼镜的集中展示是最大亮点。
VITURE和高通骁龙首次联合展示了用眼镜电脑串流的全新游戏体验demo:玩家使用搭载高通骁龙最新XR芯片Elite的电脑,通过串流方案,可以近眼实时体验大屏游戏快感。眼镜还支持实时2D转成3D体验。

同时,玩家可以用眼镜控制游戏中的瞄准动作,用头部代替鼠标。当玩家左右移动头部,游戏中枪的瞄准镜也会实时跟着移动。星球在现场看到,总体同步非常丝滑,但因为场馆信号太差略有延迟。如果在WIFI条件良好情况下,估计延迟或可以忽略。

值得一提的是,该方案将电脑和眼镜的算力分离。使得眼镜和其连接的手柄可以自由移动(WIFI信号内),玩家不再拘束于游戏桌前,在家可以用更放松舒服的方式享受游戏。

XREAL展示了他们不久前发布的新品xbx系列。该系列较以往的款式更轻。针对近视人群,这款眼镜的方案是一个金属支架。该支架被嵌入眼镜以后,可以磁吸各种度数的近视镜片,最高可以支持800度近视。

下图可以清晰地看到金属框架以及磁吸其上的近视镜片:

这是xbx入眼的显示画面:

此外,Rokid和暴龙的联名款眼镜也在现场进行展示,镜腿清晰印有BOLON字样。展示的这副为半透明设计,比较时尚:


雷鸟创新的新款眼镜V4此前星球已经做过测评视频。但此次展会我们看到了V4正式版的眼镜盒:左右各有一个能充电的触点,眼镜放进去之后就自动充电:



百度展示了小度智能眼镜。该眼镜的外观设计为弧形近似圆框,眼镜盒也更圆润一些:

下图是小度智能眼镜(上)和Rokid+暴龙联名款(下)的对比,小度智能眼镜的镜腿整体稍粗一些:

此外,星球还看到了千问AI眼镜G1和S1、BleeqUp超影擎四合一运动眼镜、PICO头显、玩出梦想MR头显等知名设备,来体验设备的人络绎不绝。

据现场消息,本届骁龙主题馆还带来了第二代智能指环的首秀。
在现场,通过搭载骁龙平台的AR眼镜、智能指环与骁龙PC组成的跨终端体验系统,玩家可以通过手势召唤、动作控制与自然语音交流等方式,和AI小熊猫互动。
尽管手柄在VR场景中仍然是合适的方案,但AR场景需要一套不同的交互方式,智能指环是目前看到的比较接近答案的方案之一。
如果说,高通骁龙展区的XR布局是对往年XR战略的升级,那维信诺的首次加入,则标志着显示面板厂商也开始重视XR沉浸式互动这一下游市场。
OLED显示领域的龙头企业维信诺今年首次登陆ChinaJoy,展位设在E6馆E001展位。维信诺方面表示,将把实验室"搬"到展会现场,面向终端消费者实现全产品矩阵的首次公开亮相。

图源:维信诺
VR/AR头显用的MicroOLED屏幕是维信诺的主要业务之一。这类上游供应链厂商参加ChinaJoy,放在几年前不太常见。面板厂商的客户一直是下游硬件品牌,不需要直接面对消费者。
而现在,供应链厂商参与消费展,可以作为判断一个行业成熟度的参考维度。面板、光学这些核心部件供应商集中出现在消费展上,意味着下游的需求已经成为一个值得上游重视的市场,不再只是少数品牌在尝试。
本届ChinaJoy的XR展示基本划分了两个阵地。N5骁龙主题馆是XR设备和内容的核心展示区,维信诺所在的E6/E7智能娱乐硬件展区则是将VR/AR列为了展品范围。
据公开信息显示,E6/E7馆的参展商包括AKKO、Airwheel、ATK、傲风、黑鲨、索尼、维信诺、壹号本等品牌。
客观来看,E6/E7馆的参展商仍以传统键鼠、耳机、电竞椅等外设为主,与XR直接相关的品牌数量有限,XR设备的集中展示依然以N5骁龙主题馆为核心阵地。
很明显,今年的ChinaJoy展会上,XR设备依然是集中在一个主题馆内,而非像手机、PC那样分散在各个品牌的独立展台。目前的XR行业仍处于平台主导的阶段,品牌方的独立市场影响力有限。大部分XR设备品牌还没有形成足够的产品辨识度和用户认知度,需要借助高通的平台效应来吸引观众。
但即便如此,如果把视角从“独立展区”切换到“产品功能”,会发现XR相关的技术要素正在向更多硬件品类渗透。这将是一个缓慢但持续的过程。
从本届ChinaJoy展会的新变化,也可以总结出XR行业的几个发展趋势:
第一,高通在XR领域的布局已经形成一定规模。同一个展区里,16款XR眼镜和29款手机、23款耳机放在一起展示,说明XR设备正在从边缘品类向更靠近主流品类。十大品类101款产品覆盖了从手机到机器人的多种设备形态,高通的全场景算力策略在展会上得到了具体呈现;
第二,上游供应链开始把XR看作一个值得投入的市场。维信诺首次参展,说明面板厂商已经注意到XR下游的需求在增长,愿意为此做品牌层面的沟通。上游的参与有助于降低XR设备的成本、提升性能,这是行业走向规模化的必要条件;
第三,IP内容仍是目前XR接触大众比较有效的方式。《凡人修仙传》和《和平精英》两个IP的XR体验,用观众已经熟悉的故事降低了理解门槛,且效果显著;
第四,XR行业仍然处于平台主导的阶段。展示集中在骁龙主题馆而非各品牌的独立展台,说明品牌方的独立市场影响力还比较有限,行业还需要时间积累用户认知和品牌辨识度。
现在,XR行业面临的挑战仍然存在,内容生态的完善还需要持续投入,硬件成本需要降到更合理的区间,交互标准也还没有统一。
但从ChinaJoy 2026现场来看,XR行业已经走过了最不确定的阶段。现场排队的观众、集中亮相的新品、首次参展的供应链厂商,这些都是市场需求存在的证明。用户对XR的接受度在提高,厂商在产品定义上更加务实,产业链上下游的协作也在加深。
对于行业从业者来说,这个阶段需要的是耐心和持续投入。概念炒作的阶段已经过去,现在比拼的是产品定义能力、用户理解和内容运营水平。
慢下来,把产品做好,把内容做扎实,这才是XR行业接下来最重要的事。
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