文 / VRAR星球 Vivi
最近,大空间 VR领域的领军企业 Sandbox VR 可谓是风头正劲。公司首席执行官Steve Zhao在社交平台X上宣布,Sandbox VR的票房总收入已经成功突破了2亿美元大关。这在VR大空间行业里可不是个小数字,简直就是“票房神话”级别的存在。
先来看看Sandbox VR的成绩单:目前,Sandbox VR在全球拥有超过50家门店,每月接待超过10万名玩家。2024年,公司售出了140万张门票,美国门店平均每年收入达到了170万美元。Sandbox VR的扩张计划还在加速推进,2025年,公司计划开设30家新门店,并且预计在2027年底前将特许经营门店数量扩展至200家以上。这种野心和规划,让人不得不佩服。
反观国内VR大空间市场,过去一年虽然热闹非凡,各种新项目、新技术层出不穷,行业里也掀起了不小的波澜,但到现在为止,似乎还没出现一个能像Sandbox VR这样具有“现象级”影响力的大佬。
图源:Sandbox VR
咱们先来好好剖析一下 Sandbox VR 为啥能这么牛?
打开 Sandbox VR 的官网首页,最显眼的就是那句“Full-body VR with friends”(全身沉浸式VR,与朋友同行)。这可不是一句空话,而是他们公司的核心使命——“通过世界一流的沉浸式体验拉近人与人之间的距离”。
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从2016年在香港成立这家创业公司开始,Sandbox VR就一直朝着这个目标努力,专门搞线下沉浸式VR体验。这公司厉害就厉害在商业模式和技术创新上,一下子就崭露头角,还完成了6800万美元的A轮融资。看看它的投资方,那阵容简直豪华得不行:Andreesen Horowitz、Floodgate Ventures、斯坦福大学、Triplepoint Capital、CRCM,还有咱们熟悉的阿里巴巴……有了这些大佬撑腰,Sandbox VR直接在全球开了50多家门店,美国本土最多,欧洲、中国香港、澳门,还有上海也都有布局。
为啥 Sandbox VR 能这么牛呢?主要有以下几个关键因素:
首先,技术这块,Sandbox VR简直就是行业标杆。他们用的全身动作捕捉技术,能把玩家的每一个小动作都精准捕捉,然后实时反馈到虚拟世界里,真正做到了“所动即所见”,沉浸感直接拉满。而且,他们的触觉反馈技术也是一绝,玩家摸虚拟物体的时候能感受到质感,战斗场景里还能感受到冲击力。这种对技术的死磕,让用户体验直接上了一个台阶,也奠定了他们在VR行业的领先地位。
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内容这块,Sandbox VR更是下了功夫。他们自研的VR游戏种类超多,比如僵尸题材的「Deadwood Mansion」和「Deadwood Valley」,能让你紧张刺激到飞起;「星际迷航:探索」和「Uber Sky 2088」能带你穿梭宇宙,感受科幻的魅力;「碎片探索者:龙火」充满了奇幻元素,让你在神秘世界里探险;「Unbound Fighting League」是竞技爱好者的天堂,PVP/GVG战斗场景热血沸腾;还有「戴维·琼斯的诅咒」,适合全家一起玩,孩子们也能在欢乐中感受冒险的乐趣。这种丰富的内容,让不同需求的玩家都能找到自己喜欢的,Sandbox VR自然就牢牢抓住了市场。
和Netflix这些大品牌合作,也是Sandbox VR的高明之处。借助这些品牌的强大影响力和用户基础,Sandbox VR一下子提升了知名度,还得到了更多流量和推广支持。在竞争激烈的市场里,这简直就是加分项。
Sandbox VR还推出了VIP会员制。成为会员后,玩家可以享受一定的福利,比如免费带一位朋友进行体验或专属折扣等。这种运营方式就能使“回头客”更多,而不是每次都是“一锤子买卖”。
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总之,Sandbox VR的成功绝不是偶然。他们在技术、内容、合作和运营上都下足了功夫,这才有了今天的成绩。
在VR领域,欧美市场一直占据主导地位,VR大空间这个新兴领域也不例外。不过,VR大空间市场也变得越来越“卷”。如今,VR大空间领域已经汇聚了不少地区性和全球性的参与者。
在国际上,像美国的Sandbox VR、VR ZONE DC、Virtualis VR,英国的OTHER WORLD、Layered Reality、DNA VR,法国的EGA、Backlight,德国的YULLBE,荷兰的Lightning VR,比利时的The Park Playground,捷克的DIVR,澳大利亚的Zero Latency等,都是这个领域比较有代表性的企业。在国内,也有不少公司纷纷入局VR大空间赛道,比如元象、博新全宇宙,还有当红齐天等。这些公司都在努力推动LBVR技术的发展,为用户带来更丰富、更逼真的虚拟现实体验。
不过,咱们国内也在逐步探索出一条适合自己的发展道路。据统计,国内已经有超过100个大空间项目了,其中一半以上都跟历史朝代有关。
海外的VR大空间项目注重“内容-技术-运营”这三驾马车协同发力。它们不仅有大家耳熟能详的IP,用户在体验时还能组队互动,享受沉浸式的交互乐趣。相比之下,国内的VR大空间项目则更依赖于历史和传统文化IP。
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目前,大部分大空间项目的内容选材都与落地的地方文化关联性极高,这也进一步证实了文博项目的落地价值。尤其是在一些景区项目中,节假日期间接待人次轻松破万,有的景区项目甚至能达到5万人次。而一线城市的落地项目,综合性相对较高,内容也更加丰富,这也凸显了用户需求的多样性。
比如《唐宫夜宴》,以盛唐宫廷场景为核心,观众可以穿上唐代服饰,与虚拟角色互动;还有《梦回圆明园》,通过1:1数字化复原技术重现圆明园全盛时期的景观,结合AI三维建模和动态识别技术,让用户能够与历史场景深度交互。这些项目依靠文化共鸣吸引用户,但题材大多集中在“唐风”“山海经”“秦潮”等,同质化现象相当明显。就说2024年,国内至少有一半以上的文旅项目都与历史题材有关。(更多内容,可点击《2024年VR大空间项目年终盘点:超半数为历史类与文化IP类体验》)
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不过,国内现在也在努力突破。比如博新元宇宙就把海外特别火的《消失的法老》引进来了。这个项目运营了11个月,吸引了11万人次,单日最高营收达到了38万元,还创下了国内VR大空间的票房纪录。此外,随着《哪吒5DVR》大空间项目在深圳龙岗粤洲宴5D光影宴会艺术中心正式发布,另一个大空间项目《源起华夏5DVR》也在同一天上线了。虽然国内的VR大空间市场还在摸索中前行,但随着技术的不断进步和市场的逐步成熟,未来一定会有更多创新和突破。
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那么,为什么国内外在VR大空间领域会形成“文化IP”和“游戏IP”的差异呢?
首先在技术方面,欧美市场在VR硬件和软件技术上确实领先一步,形成了以“设备商+内容商”为核心的垂直生态链。像Meta、英伟达这些巨头,凭借高性能头显和云端渲染技术,轻松支持复杂的游戏IP开发。这种技术优势,让游戏IP能够更好地落地,给玩家带来高质量的沉浸式体验。
相比之下,国内VR大空间在硬件技术上还稍显薄弱,产业链标准化不够完善,项目复制成本也比较高。所以,国内更多依赖轻量化解决方案和场景创新,转向文化IP的开发。这样一来,既能降低对硬件的依赖,又能发挥咱们在文化内容上的独特优势,也算是“扬长避短”了。
在市场需求与文化背景方面,在欧美,游戏IP的接受度很高,游戏文化深入人心。比如《鱿鱼游戏VR》,通过多人协作和高难度闯关设计,一下子就在社交媒体上火了起来,60天内营收就达到了3200万美元。这种以游戏IP为核心的模式,强调互动性和竞技性,也符合当地消费者的需求。
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在国内,文旅产业正在复苏,大家对新兴体验的需求也很旺盛。所以,国内更多依托传统文化和历史背景开发IP。比如《唐宫夜宴》和《梦回圆明园》,这些项目通过文化共鸣吸引用户,让人能够感受到文化价值。
政策与市场环境方面,欧美市场对新兴技术的监管相对宽松,很鼓励企业创新和全球化运营。比如Sandbox VR,通过特许经营模式在全球多地开设门店,很快就实现了规模化扩张。在国内,政策对文化传承和文旅产业的支持力度很大,特别鼓励开发具有文化内涵的项目。各地政府也在积极推动VR大空间项目落地,展示地方文化特色,推动文旅产业的数字化转型。
盈利能力方面,先说国外的游戏IP,游戏IP通常用户参与度高、复购率也高。比如《鱿鱼游戏VR》,通过AI技术调整关卡难度,复购率直接提升到45%。而且游戏IP的全球化运营能力很强,能快速实现规模化盈利。像《最后生还者》大空间项目,通过多人协作和沉浸式体验,吸引了超多用户,直接验证了影视IP向沉浸式体验转化的可行性。
国内的文化IP项目呢?更多是依赖一次性体验,复购率比较低。比如国内很多文旅项目,主题大多是“唐风”“山海经”之类的,同质化现象比较严重,用户停留时间普遍低于40分钟。不过,也有一些成功的案例。比如《消失的法老》,这个引进的国外项目在国内运营了11个月,吸引了11万人次,单日最高营收达到38万元,直接创下了国内VR大空间的票房纪录。
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总得来说,国内外在VR大空间领域的差异既是技术、文化背景和政策环境的综合体现,也是市场需求和商业模式的自然选择。不过,国内的市场潜力那么大,说不定哪天就能冒出一个“中国版”的Sandbox VR,把VR体验带到一个新高度呢。
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